
1. 서론: K-게임 황금기의 서막
혹시 기억하시나요? 2000년대 초반, 대한민국을 뜨겁게 달궜던 PC방의 열기와 밤새도록 모니터 앞에서 손에 땀을 쥐게 했던 온라인 게임들 말이죠. 그 시절, K-게임은 단순한 오락을 넘어 하나의 문화 현상이자 신화였습니다. 지금부터 그 황금기의 문을 열어보겠습니다. 어떻게 한국이 전 세계 게임 강국으로 발돋움할 수 있었는지, 그 뿌리를 함께 탐험해볼까요?

2. PC방 전성시대: 대한민국 IT 인프라 혁명의 아이콘
2000년대 중후반까지는 그야말로 게임계의 ‘화약연화’ 시기였습니다. 놀랍게도 2001년, 전국 편의점 수가 3천 개 남짓이었던 반면, PC방은 무려 2만 개에 달하며 정점을 찍었습니다! 이는 김대중 정부의 적극적인 정보화 및 초고속 인터넷 인프라 구축 정책 덕분이었죠. ‘치킨집보다 PC방 차리는 게 쉬웠다’는 말이 나올 정도였으니, 그 인기를 짐작할 수 있습니다. 당시 인터넷은 고작 채팅 정도가 가능했던 시기였는데, PC방에서 고품질 그래픽으로 캐릭터를 조작하고, 퀘스트를 수행하며, 다른 유저들과 함께 전투를 벌이는 경험은 그야말로 ‘말도 안 되는’ 혁명 그 자체였습니다. 이처럼 PC방은 단순한 게임 공간을 넘어, 대한민국 IT 인프라 발전의 상징이자 문화 교류의 중심지 역할을 했습니다.

3. 리니지 신화: 온라인 게임 역사를 다시 쓰다
이러한 PC방 붐의 중심에는 바로 ‘리니지’와 같은 MMORPG가 있었습니다. 1998년 연말, 리니지의 동시 접속자 수는 고작 1천 명이었지만, 그 성장은 가히 폭발적이었습니다. 2000년 연말에는 1만 명, 그리고 2001년 연말에는 무려 10만 명을 돌파합니다. 이후 30만 명까지 치솟는 경이로운 기록을 세우며, 리니지는 단순한 게임을 넘어 한국 온라인 게임의 상징이자 역사가 되었습니다. 캐릭터를 키우고, 아이템을 얻으며, 혈맹원들과 함께 거대한 전투를 벌이는 리니지의 세계는 많은 이들에게 새로운 차원의 즐거움을 선사했습니다. 이처럼 PC방과 초고속 인터넷, 그리고 혁신적인 온라인 게임의 등장은 한국 게임 산업의 르네상스를 열었으며, 오늘날 K-게임이 전 세계에서 인정받는 기반을 다졌습니다.