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카테고리 경제 / 문화/취미

K-컬처 수출 50조원 달성의 열쇠는 ‘게임’…왜 모태펀드 게임계정 신설이 필요할까?

작성자 mummer · 2026-01-14
서론: K-컬처 수출 목표와 게임 산업의 딜레마

서론: K-컬처 수출 목표와 게임 산업의 딜레마

정부가 목표로 내건 ‘K-컬처 수출 50조원’ 달성에 게임 산업이 핵심적인 역할을 해야 한다는 주장이 강력하게 제기되고 있습니다. 하지만 현실은 녹록지 않습니다. 게임은 드라마, 영화와 함께 한국 콘텐츠 수출의 주역이지만, 투자를 통한 산업 육성 측면에서는 상대적으로 소외받고 있는 실정입니다. 최근 국회에서 열린 ‘모태펀드 게임계정 신설을 위한 정책 토론회’에서는 단기 수익을 우선시하는 현재의 투자 구조로는 게임 산업의 지속 가능한 성장을 뒷받침하기 어렵다는 지적이 쏟아졌습니다. 게임 개발은 기본적으로 3\~5년 이상의 긴 호흡이 필요한 ‘인내 자본’이 필요한 분야인데, 벤처캐피탈(VC) 중심의 투자 환경은 이런 특성을 제대로 반영하지 못하고 있죠. 이로 인해 국내 게임 산업은 중국의 거대 자본에 잠식당하는 위기에 직면하면서도, 중소·인디 개발사들은 투자 부족으로 생존을 위협받는 양극화 현상을 겪고 있습니다.

본론: 왜 게임만의 전용 투자 계정이 필요한가?

본론: 왜 게임만의 전용 투자 계정이 필요한가?

게임 산업의 구조적 특성은 다른 문화 콘텐츠와 근본적으로 다릅니다. 영화나 드라마는 비교적 단기간에 완성되고 수익을 창출할 수 있는 프로젝트 기반 산업인 반면, 게임, 특히 콘솔 게임은 장기적인 개발 기간과 지속적인 업데이트를 필요로 하는 ‘지분 투자’ 형태를 띱니다. 문제는 현재 모태펀드의 ‘문화계정’이 게임, 영화, 드라마, 공연 등 모든 문화 콘텐츠를 한데 묶어 운영된다는 점입니다. 이런 혼재 구조에서는 단기 실적이 중요한 영화나 드라마에 투자가 집중될 수밖에 없고, 회수 기간이 긴 게임 프로젝트는 후순위로 밀리게 됩니다. 실제로 2006년부터 2021년까지 모태펀드를 통한 투자액을 보면 영화 산업은 약 1조 5천억 원인 반면, 게임 산업은 약 3,600억 원에 불과했습니다. 전문가들은 이 같은 ‘한 바구니’ 방식이 규모의 경제를 달성하지 못해 대규모 투자(‘빅 푸시’)를 어렵게 만들며, K-컬처 수출 목표 달성에 걸림돌이 된다고 지적합니다. 따라서 게임 개발의 장기 호흡과 대규모 자금 수요(시리즈B 이상 단계에서 급증)를 견딜 수 있는 ‘게임 전용 계정’ 설계가 절실히 필요합니다.

결론: 게임 산업의 허리부터 다지자, 선순환 구조를 위한 제안

결론: 게임 산업의 허리부터 다지자, 선순환 구조를 위한 제안

모태펀드 내 게임계정 신설은 단순히 자금을 더 투입하자는 이야기가 아닙니다. 게임 산업의 생태계를 건강하게 만들기 위한 ‘구조 설계’의 문제입니다. 제약·바이오 산업이 여러 부처의 단계별 보조금 지원을 받으며 성장한 것처럼, 게임 산업도 초기 기업이 성장할 수 있는 밑거름이 되는 제도적 지원이 필요합니다. 이는 대형 퍼블리셔에만 집중된 현재의 투자 양극화를 해소하고, 중견 개발사들을 육성해 산업의 ‘허리’를 공고히 하는 길입니다. 정부와 업계가 협력하여 게임 개발의 특성(긴 개발 기간, 큰 프로젝트 규모, 후반부 자금 수요 급증)을 반영한 펀드를 설계한다면, 단기 수익률에 매몰되지 않은 ‘인내 자본’이 유입될 수 있습니다. 결국 K-컬처 수출 50조 원이라는 큰 그림을 완성하려면, 그 중심에 있는 게임 산업을 위한 전용 투자 플랫폼을 만드는 것이 지금 당장 풀어야 할 숙제입니다. 이는 중국 자본에 맞서 국내 게임의 경쟁력을 지키고, 수많은 중소·인디 개발사의 꿈이 지속될 수 있는 토대를 마련하는 일이 될 것입니다.

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